WWE 2K18에 유니버스 모드가 돌아옵니다.

여러분, 안녕하세요! 저는 WWE 2K18 유니버스 모드 담당 디자이너 Cristo Kyriazis입니다. 유니버스 모드가 생소하신 분들께서는 실제 WWE 방송과 유사한 분위기를 내는 시스템으로 이해하시면 되겠습니다. WWE Raw, SmackDown Live, NXT에서 매주 슈퍼스타 선수들이 경기를 치르게 됩니다. 이러한 경기를 통해 챔피언십 랭크가 정해지고 선수 간의 라이벌 관계가 형성되어, 월간 이벤트인 SummerSlam이나 WrestleMania로 이어지는 식입니다. 여러분께서는 원하는 슈퍼스타 선수로 아무 경기에나 자유롭게 참여하실 수 있고, 원하시면 경기 진행을 관전만 하실 수도 있습니다.

유니버스 모드에서는 방대한 수준의 커스터마이징이 가능합니다. 사용자 지정 슈퍼스타, 태그팀, 챔피언십, 아레나와 쇼를 구성해 자신만의 WWE를 만들어볼 수 있습니다. WWE 2K18 Creation Suite로 원하시는 콘텐츠를 만들거나 Community Creations를 통해 다른 플레이어가 공유한 콘텐츠를 활용하여 독창적인 유니버스를 창조할 수 있습니다.

 

라이벌 관계와 스토리

유니버스 모드의 가장 재미있는 요소 중 하나가 바로 슈퍼스타 선수 간의 라이벌 관계입니다. 라이벌 관계는 두 명의 슈퍼스타, 또는 두 팀 간에 생성되며, 유니버스 모드에서 수개월 동안 진행되는 스토리로 이어지게 됩니다. 스토리에서는 일반 매치 메이킹에서 볼 수 없는 컷씬과 라이벌 시나리오를 즐기실 수 있습니다. 라이벌 관계는 직접 선택할 수도 있고 자동으로 생성하도록 할 수도 있습니다. 올해 저희 개발진은 라이벌 관계 시스템 향상에 치중하여 많은 부분을 개선하였습니다.

 

잠재적 라이벌 관계

이번에 알려드릴 새 소식은 라이벌 관계가 잠재적 라이벌 관계와 실재적 라이벌 관계의 두 유형으로 나뉘게 되었다는 것입니다. 선수들이 경기를 진행하면서 프로모션을 진행하거나 충돌 상황이 발생할 때 이들 사이에 잠재적 라이벌 관계가 형성됩니다. 라이벌 관계 메뉴에서, 잠재적 라이벌 관계에 있는 선수들의 게이지와 상태를 확인하실 수 있습니다. 이 게이지는 잠재적 라이벌과의 경기에서 선수들이 꾸준히 상호작용 때문에 형성됩니다. 게이지가 완전히 채워지면 "대기" 상태가 되어 이어지는 쇼의 가능한 실재적 라이벌 관계 슬롯으로 이동하게 됩니다. 잠재적 라이벌 관계는 슈퍼스타 간에 진정한 라이벌 관계가 형성되는 과정이라고 이해하시면 좋겠습니다.

이 상호작용에는 프로모션, 컷씬, 충돌상황이 포함됩니다. 상호작용은 슈퍼스타와 관련된 여러 변수를 기반으로 무작위로 발생합니다. 변수에는 랭크, 선수 관계, 관중의 반응과 선수의 인성 등이 포함되며 이에 따라 상호작용의 유형과 발생 확률이 달라집니다.

 

여러분의 행동에 의해 개인적인 라이벌 관계가 형성될 수도 있습니다. 상대 선수를 괴롭히거나 격분하게 하는 등, 또는 상대가 자신에게 이러한 행동을 하는 상황을 만들어 보십시오. 예를 들어, 상대를 의자로 가격하면 잠재적 라이벌 관계 게이지가 최고치에 이르게 될 것입니다.

 

실재적 라이벌 관계

실재적 라이벌 관계는 그간 발생한 일련의 과정에 대한 결과로, 해당 잠재적 라이벌이 공식적인 라이벌이 되어 몇 주간 열띤 경쟁을 펼치게 됩니다. 선수들은 경기를 진행하며 다음 유료관람경기에서의 우위를 선점하기 위해 노력할 것입니다. 어떤 슈퍼스타가 라이벌인지, 랭크는 어느 정도인지, 타이틀매치 기회로 이어지는지 등에 의해 결과는 달라집니다. 우호세력 간의 라이벌 구도, 또는 적대세력과의 격렬한 난전 구도가 펼쳐질 수 있지만, 상대하게 되는 라이벌의 유형은 라이벌의 "긴장감"에 의해 결정됩니다.

 

긴장감

긴장감은 올해 새롭게 추가된 개념으로, 잠재적 라이벌 관계와 실재적 라이벌 관계에 양쪽에 적용됩니다. 긴장감에 따라 라이벌 관계에 있는 선수들 사이에 일어나는 사건이 결정되며 메뉴에서 현재 선수들의 김장감 정도를 쉽게 확인하실 수 있습니다. 긴장감은 네 가지 색상으로 단계를 구분합니다.

 

 

라이벌 관계의 긴장감은 서로 간의 상호작용에 의해 증감하게 되며, 라이벌 관계를 지속할수록 더 상승하게 됩니다. 예를 들어, 결투 프로모션 경기에서 라이벌 관계가 보통으로 시작되고 다음 주 경기에서 라이벌에게 주먹을 날리게 되면 높음 수준의 긴장감으로 발전하는 식입니다. 의도적으로 라이벌 관계를 형성한 경우 긴장감 수준을 선택할 수 있어 다양한 라이벌 관계를 설정할 수 있습니다.

 

일정과 유료관람경기

올해 개선한 주요 게임 요소 중 하나는 스토리 시스템이 유료관람경기 일자와 일정을 적절하지 않게 배정한다는 것이었습니다. 이전 시스템으로는 월간 행사인 유료관람경기와 WWE 브랜드를 적절히 진행하는 데 문제가 있었습니다. 이에, 저희 개발진은 시스템의 유연성 확보를 위해 시스템 전반을 점검했습니다. 이 작업은 성과가 겉으로 드러나지는 않지만, 결과적으로 선수 간 상호작용 및 유료관람경기 일정에 상관없이 라이벌 관계와 스토리를 원활하게 진행할 수 있도록 개선되는 계기가 되었습니다.

 

이러한 변경사항을 여러분께 알려드리게 되어 기쁩니다. 이로써 WWE를 더 즐기실 수 있기를 바랍니다. Visual Concepts 소속인 저희 개발팀은 Yuke’s와 협력하여 열심히 게임 요소를 개선하고 스토리 시스템을 업데이트하였습니다. 여러분의 의견을 빨리 들어보고 싶습니다.

 

새로운 시스템 및 개선사항

유니버스 모드에는 스토리 및 라이벌 관계 외에도 다방면으로 새로운 시스템이 추가되었습니다.

 

파워 랭킹

유니버스에서 슈퍼스타의 성공 여부에 따라 각 스타의 랭킹이 변동되는 파워 랭킹 개념도 올해 새롭게 적용됩니다. 챔피언십이 최고의 슈퍼스타를 가름한다면 파워 랭킹은 모든 유니버스 모드에서의 최고의 슈퍼스타를 결정할 수 있다고 하겠습니다. 인기 경기에서 승리하고, 챔피언이 되고, 라이벌을 먼저 극복하는 등의 활약으로 이 파워 랭킹에서 슈퍼스타로 부상하게 될 것입니다.

 

유니버스 모드에서 저희가 구현하고 싶었던 것은 일부 슈퍼스타가 개인적인 한계를 극복하고 무적의 경기력을 보이며, 상대적으로 부진한 선수가 최고의 위치까지 올라가 챔피언 방어전을 치르는 등의 다양성이었습니다. 높은 파워 랭킹에 올라가면 일시적으로 선수 속성을 상승시켜 이러한 다양성을 충족시키는 것이 가능합니다. 즉, 파워 랭킹은 능력치가 상대적으로 낮은 선수가 챔피언을 꿈꾸고 자신의 실력을 100% 발휘할 수 있도록 도우며 무적의 경기력을 보이는 강력한 선수로 변모하는 기회를 제공합니다.

목표

유니버스 모드를 개발할 때 부딪힌 난제 중 하나는 각 슈퍼스타만의 동기를 표현하는 것이었습니다. 누구나 챔피언 타이틀을 탐낸다는 것은 사실이지만 아시다시피 WWE 방송을 보고 있자면 단순히 그런 거시적인 목표에 머물러 있지 않습니다. 이에, 저희는 유니버스 모드에서 경쟁하는 데 도움이 될 만한 선수 개인별 목표를 설정했습니다.

 

선수별 목표는 해당 선수의 랭크, 선수 관계 등에 따라 달라집니다. 예를 들어, 챔피언은 자신의 타이틀을 방어하려 하지만 도전자는 그 타이틀을 빼앗으려 하며, 우호적인 관계의 선수들은 태그팀 결성을 희망하지만 연패를 거듭하는 태그팀은 팀을 해체하고 싶어하는 경우입니다. 선수의 개인 목표는 초기 경기의 유형과 라이벌 관계에 영향을 미칩니다. 이러한 목표는 커스터마이즈가 가능하여 여러분이 원하는 방향으로 선수가 플레이하게 할 수 있습니다.

 

경기 및 경기 유형

유니버스 모드에 몇 가지 경기 유형을 추가하고 플레이를 개선하였습니다. 이제 유니버스 모드에서도 8인 배틀로얄과 같은 8인 경기와 4:4 태그팀 경기가 가능합니다. 이전 타이틀과 마찬가지로 쇼의 경기 카드를 원하는 대로 커스터마이즈할 수도 있습니다. 또한 여기에는 Creation Suite로 만든 커스텀 매치도 포함되니 유니버스 모드에서 나만의 콘텐츠를 즐겨보십시오!

경기를 진행하다 보면 처음부터 슈퍼스타 한 명이 월등한 경기력으로 상대를 압도하는 경우를 보실 수 있을 겁니다. 능력치가 상대보다 월등히 뛰어난 슈퍼스타의 경우, 상대방이 맹공을 퍼부으며 생존을 위해 부단히 노력하지 않으면 한쪽으로 치우친 경기가 되어버립니다.

올해의 WWE 2K18 유니버스 모드에서는 이러한 문제가 개선되었습니다. 여러분께서 어서 플레이해보시기를 바랍니다. 또한, 여러분이 가장 흥미롭게 느끼시는 내용을 공유해주십시오!